目标选择器

用途

命令很多时候是需要针对实体去执行的,比如tp命令。如果你使用玩家名来指定传送的玩家,比如tp pca006132 0 5 0,你就需要针对每个玩家写一个命令。
这方法在很多情况下是不可能使用的,因为我们不一定会知道被传送的玩家是谁,而且就算知道所有玩家,我们也需要举出所有的可能(穷举),不然就有些玩家无法传送,这样做需要的命令数就会非常多。对于实体就更恐怖了,实体的UUID除非是特地指定,不然都是随机的,难道我们要穷举UUID?所以穷举玩家名的方法是接近不可能的。

所以,在针对实体执行命令的情况下,我们通常会使用目标选择器。
选择器的用途,就是根据某些条件(用选择器参数指定)来选择实体,所以选择到的数量可以是没有/一个/多个。

如果是想选择 血量 <= 0.0f 的生物(但DeathTime尚未到达20),则必须使用UUID。这是一个比较高级的课题故此就不在此讨论。

格式

@选择器名称
@选择器名称[参数1=值,参数2=值]
参数名称 描述
选择器名称 决定选择器行为
参数 额外选择条件。不一定要存在,但如果存在一个或多个参数则必须用方括号括住,并且以逗号分隔开不同的参数(所有符号都是英文符号,如,[])。选择器将会选择符合一切参数的目标
参数所对应的数值,用来确定参数所对应的数据,与参数结合使用来选择实体。

注: 每个参数只能出现一次,不然会被覆盖
选择器内不能出现空格

选择器名称

名称 描述
p 最近的一个玩家(type参数在此无效)
a 全部玩家(包括死去的玩家, type参数在此无效)
r 随机实体(默认为玩家)
当参数c多于一个的时候,会把选择顺序打乱,对部分随机选择系统十分重要。
e 所有实体(包括玩家)
s 执行者(实体,当执行者不符合要求时则不选择任何实体)

参数

格式: 参数名=数值
文字类的数值前加上!则代表选择所有非该数值的目标
数值不能出现小数。

名称 描述
x,y,z 以该坐标作为判定的起始点(默认为执行坐标)
比如你填写x=1,y=1,而你执行命令的坐标是x=5,y=5,z=5,那么那个判定的起始点就是x=1,y=1,z=5
如果只是填写其中一个/两个参数剩下的就会默认为执行坐标(比如x=5,而执行坐标是100 5 200,那么那个判定的起始点就是 5 5 200)
r,rm 离判定的起始点(参见上方x, y, z参数)的距离 (r就是判定区域的半径,rm就是不包括在判定区域内的圆形半径)
比如r=5就是选择所有在5格范围内的实体,rm=5就是选择所有5格范围外的实体
比如@p[r=10,rm=3]就是离判定的起始点的距离小于等于10米,大于3米的最近玩家
m 玩家的游戏模式
s=生存,c=创造,a=冒险,sp=旁观
c 数量(最多选择多少个)
这个是根据选择顺序来选择的
正数的话就是选择最先选择到的n个实体,负数就是选择最后选择到的n个实体
所以请参见下方的选择优先规则
比如@e[c=5]就是最近的5个实体,@e[c=-5]就是最远的5个实体

重要:当c=1、选择器名称不为r并且命令执行者的类型符合选择器选择到的实体类型,选择器将会选择执行者
l,lm 经验等级,l是小于等于,lm是大于等于
score_变量 该变量(objective)的分数范围(小于等于
我们可以使用score_obj=2147483647检测对象在该变量上有无分数
score_变量_min 该变量(objective)的分数范围(大于等于
我们也可以使用score_obj_min=-2147483648进行有无分数的检测
team 队伍名称(可以使用!表示不等于, 如team=!blue就是选择不在blue队伍里的)
team= 就是代表没有队伍的实体(比如@e[team=])
team=!就是代表有队伍的实体
name 实体的名称(可以使用!表示不等于, 如name=!pca就是选择名称不是pca的实体)
dx,dy,dz 长方体的范围
由起始点(参见上方x, y, z参数)延伸出去(dx就是沿着x轴延伸的格数,如此类推。正数就向正的方向,负数就向负的方向,范围必定是完整的格子,没有任何偏移,即使执行位置不是整数)的范围内的实体
*注意: 只要实体的碰撞箱接触到这范围就会被选中,而不是看其坐标
dxdydz.png
rx,rxm 实体垂直朝向(看的方向)
0:水平;-90:向上;90:向下
rx:最大的角度;rxm:最小的角度
只会视乎角度的整数部分, 比如实体的实际方向是1.1, rx=1,rxm=0和rx=2,rxm=1都会选择到那个实体
当rx>rxm的时候, 选择到的角度范围就是rx-rxm;
当rx<rxm的时候, 范围就会断开, 也就是上一个情况的相反, 详见下方例子
ry,rym 实体水平朝向(看的方向)
0:+Z方向;90:-X方向;180(-180):-Z方向;-90:+X方向
(可以使用大于180的度数)
ry:最大的角度;rym:最小的角度(如ry=50, rym=0就是50度的范围;ry=0, rym=50就是310度的范围)
当ry>rym, 选择到的角度范围=ry-rym;
当rym>ry, 选择到不到的角度范围就是ry-rym, 也就是上一个情况的相反, 详见下放例子
rxry.png
type 实体种类(所有summon的实体种类+player。可以使用!表示不等于,如type=!player就是所有不是玩家的实体)
type=!lightning_bolt则代表所有类型的实体(对@r相当有用)
tag 选择拥有此标签的实体,
在数值前添加!将只选择不拥有此标签的实体,
提供空的标签名将选择所有没有标签的实体,
只填写“!”将选择任何拥有标签的实体。
注意: 只能检查一个tag

空间限制

如果选择器里有任何关于坐标的参数(比如r/rm/dx),那个参数的作用范围就是执行的世界(其他世界的不会被选择到)

如果那个选择器里同时有dx/dy/dz和r/rm,那么选择到的范围就是dx/dy/dz和r/rm重叠的范围

如果那个选择器里有dx/dy/dz任何一个/两个,那么剩余未声明的会默认为0

关于死去的玩家:
死去的玩家能够被@a选择器选择到,然而当我们加入了任何空间限制后就无法选择
故此我们认为死去的玩家是存在于第四维的【严肃脸】

选择顺序

选择器会优先选择在执行的世界的加载范围内的实体/玩家(先选择离判定的起始点最近的实体,当那些实体的距离一样时,它就会优先选择存在最久的),然后就是别的世界距离你现在坐标最近的实体。

选择器运行概念

选择器会首先 筛选 出符合要求的 所有 目标(实体,如果是@a的话则包括死去的玩家)。然后对那些目标根据距离进行排序(这一步造成了所谓的选择顺序)。

故此,只写数量而不写其他要求的话,如果当前加载了的实体数量很多的话,就需要排序极多的实体,十分没有效率。故此建议使用选择器的时候加上别的限制。

常见错误

  • 重复的选择器参数,比如两个type
  • 以为score_变量名称=数值代表选择分数 等于 数值的实体,然而事实是选择分数小于等于数值的实体
  • 大小写/全型半型错误。实际上那些参数的名称都是小写,而那些数值也是大小写敏感的
  • 把实体NBT当作选择器参数一样写,然而选择器参数就那几个,NBT并不是选择器参数,选择器参数也不是NBT
  • 以为物品名称就是它扔出来之后的名称,然而并不是(原因:物品名称的NBT是 {Item:{tag:{display:{Name:名称}}}},而实体名称的NBT是 {CustomName:名称}
  • 逻辑相关错误,比如在执行这个指令的时候分数不可能在指定范围内
  • @a写成@e[type=player]。严格来说并不是错误,然而这个是不好的习惯 因为这样子你的命令可读性就会减低,而且会导致命令长度增加,自己写也累不是?
  • 开括号之后需要关括号,比如 @e[type=armor_stand,r=3 就会判断为@e,相差会很远
  • 以为testfor @a[c=x]当人数少于x个人的时候就会失败。其实SuccessCount是即使只检测到一个人也会成功的。应该要把人数放进记分板里然后检测。
  • @a@p混用。前者代表的是所有玩家,包括死去了的玩家。而后者不包括死去的玩家。

特殊情况

  • c=1时并且执行者的类型和选择器选择的实体类型吻合时,MC会有特别的选择实体方法。比如牌子点击的话就会选择点击者(尽管点击者未必与执行坐标,也就是牌子的位置最近),或者UUID碰撞/因特殊原因无法选择时能选择到该实体。然而注意,要使用此功能的话请不要填写其他参数,否则可能会导致MC不采取此方法选择实体。

  • 部分命令参数的选择器 最多只能选择一个目标 ,比如是scoreboard players operation之后两个实体参数,其中的一个必须只选择一个目标。这种情况我们需要:

    • 使用@p @r(不设置c参数)@s选择器,这样选择到的就是最多一个目标。
    • 或,设置c=1。比如@a就不只选择一个目标,但@a[c=1]就只选择一个目标。但@r只选择一个目标,@r[c=10]就不只选择一个目标。

例子

选择一个距离执行点5格以外,最近的实体

@e[rm=5,c=1]

选择所有变量(objective) X分数大于50、小于100,变量Y分数大于等于-200,小于等于0,目标Z分数等于200的实体

@e[score_X_min=51,score_X=99,score_Y_min=-200,score_Y=0,score_Z_min=200,score_Z=200]

选择随机5个实体

@r[c=5,type=!lightning_bolt]

选择ry=0至ry=90的实体(0≤ry≤90)
0-90

@e[ry=90,rym=0]

选择ry=90至ry=0的实体(0≤ry≤90)
90-0

@e[ry=0,rym=90]

选择rx=20至rx=-20的实体(-20≤rx≤20)
-20-20

@e[rx=20,rxm=-20]

选择rx>=20和rx<=-20的实体(rx≤-20 or rx≥20)
-20-20

@e[rxm=20,rx=-20]

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