材质贴图

材质(Texture)是一个资源包的主体,优秀的材质能深刻地表现地图的主题,并能够同模型配合,达到许多令人惊奇的效果。本篇教程主要讲解材质的格式和一些注意事项。

材质文件保存在(资源包名)/assets/minecraft/textures中,其下包含这些文件夹:

  • blocks 储存方块材质。
  • colormap 储存绿色植物色谱。
  • effect 用途不明,可删除,可能同已移除的 Super Secret Settings 有关。
  • entity 储存实体材质。
  • environment 储存太阳、月亮、云雨雪等材质。
  • font 储存字体材质。
  • gui 储存GUI材质
  • items 储存物品材质。
  • map 储存地图及有关内容的材质。
  • misc 杂项。
  • models 储存盔甲材质。
  • painting 储存挂画材质。
  • particle 储存粒子材质。

推荐阅读:

WIKI: http://minecraft.gamepedia.com/Resource_pack/Folders 资源包文件格式。

方块和物品

方块和物品贴图是资源包中数量最多的部分,贴图可直接在原图用任意画图软件修改,保存为png格式。需要注意:

透明材质

多数的固体方块会把透明/半透明的部分用纯色填充(如石头,泥土)。游戏默认就有透明/半透明部分的方块(彩色玻璃)、实体(史莱姆)和所有的物品,都支持透明/半透明。
推荐阅读:

WIKI http://minecraft.gamepedia.com/Resource_pack#Textures

材质贴图的共用

材质共用是游戏中的一种普遍现象,是指一个方块/物品的材质的一部分使用另一个方块/物品的材质。常见的情况有:

  • 拉杆底座使用圆石材质;
  • 书架侧面使用橡木木板材质;
  • 药水瓶的材质是共用的 等。

修改这类方块/物品时应注意不同材质之间的衔接(eg:在红石比较器正确位置上开三个洞来放红石火把)
当然,材质贴图的共用不是游戏硬编码定死的,想要修改,请进一步阅读 方块模型 章节。

动态材质的绘制

动态材质在游戏中是很常见的,如水和岩浆的流动,钟的刻度变化等。本段将简单地介绍动态材质及其绘制方法,详细的教程和技巧请参看链接教程。

材质贴图的格式和绘制

观察water_flow.png, lava_flow.png贴图。

能够发现,动态材质的材质贴图文件是一帧一帧的材质贴图纵向拼接而成的。游戏程序读取这个文件时,会将它拆分成多个正方形贴图,然后再按照一定的顺序显示它们,这样,材质就显得“动”起来了。动态材质的长度必须是宽度的倍数。

推荐阅读:

教程 http://www.mcbbs.net/thread-271536-1-1.html 一些有用的技巧,能更快更好地完成动态材质贴图。
资源包 http://www.minecraftforum.net/forums/mapping-and-modding/resource-packs/1244476-hybrid-v17e-100-animations-blocksmith-hybrid 以原版材质为基础增加了许多动态材质,可供学习参考。

一个特例是,钟和指南针的材质不是简单的动态变化,它们每一帧的材质不需要拼接,详见 物品模型 章节。

.mcmeta规则文件的编写

观察lava_still.png.mcmeta文件,可用记事本直接打开。

{
  "animation": {
    "frametime": 2,
    "frames": [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,
    18,17,16,15,14,13,12,11,10,9,8,7,6,5,4,3,2,1
    ]
  }
}

animation下有两个标签:

  • frametime:确定每一动画帧之间的间隔(单位为gametick)。此动画每帧之间的间隔为2 gt.(默认值为1)
  • frames:确定动画帧的播放顺序(从0开始)。最大值为19表明这个动画有20帧(20个拼接的16*16贴图)。值[0,1, ... ,18,19,18, ... ,2,1]表明:动画从第一帧播放到最后一帧,再从最后一帧播放回第一帧,来回往复。(默认为:从头到尾顺序播放,到最后一帧后跳回第一帧继续播放)

以上是两种常见的标签,若产生紫黑方块,则可能为mcmeta规则文件错误,需要进行检查。

推荐阅读:

WIKI: http://minecraft.gamepedia.com/Resource_pack#Animation
以及上面的资源包

灰白的绿色植物贴图

一些绿色植物,如草方块顶部,树叶,草,蕨类的材质在 blocks 文件夹中是灰色的。它们的真实颜色由 colormap 文件夹下的文件决定。

详细的介绍,见 “色谱” 篇。

实体和盔甲

这两类物品分别储存在entitymodels/armor文件夹中。
实体和盔甲的各个部分被平铺在材质贴图上,需要逐一辨认和修改。

箱子和指示牌材质在 entity 文件夹中。

推荐阅读:

工具: https://www.planetminecraft.com/mod/mcskin3d/ MCSkin3D,能够把扁平的实体材质立体化,支持 entity 文件夹中所有实体模型(在软件右上角切换)。

GUI,字体,地图和画

  • GUI为游戏内的各种界面(背包界面,箱子界面,熔炉界面等),可直接在原图修改。注意材质修改仅会改变各种界面的外观,暂时无法在原版修改各种界面的行为

  • 字体文件直接以图片的形式保存(ascii.pngascii_sga.png(附魔文字)等),游戏默认只提供这两个字体文件(主要是英文字体),若要添加其它语言的字体,请使用下方的生成器生成,注意保存扩展名为小写的png。

  • 地图文件夹很显而易见,map_icons.png右下方的蓝色部分只是官方卖萌,对游戏没有影响,可忽略。

  • 画也不必多说,材质文件中紫色的方块对游戏没有影响,可忽略。

推荐阅读

生成器: http://www.mcbbs.net/thread-229426-1-1.html 可生成中文字体。
资源包: https://pan.baidu.com/s/1mhtG2mc 使用了方正喵呜字体的资源包,可供参考。

因缺思厅:凭借汉语强大的字符数量,可以在字体文件里面将一些字改成图案,来丰富地图内容。

色谱

色谱储存在colormap文件夹中,由生物群系来为绿色植物着色。

游戏系统会通过算法,根据当前生物群系在色谱中选取颜色,并在灰色的绿色植物材质上覆盖此颜色,类似于HSB颜色法。
其中grass.png给草类(草方块,草,蕨类等)植物着色,foliage.png给树叶着色(云杉树叶,桦木树叶除外)。

生物群系沼泽(Swampland),黑森林(Roofed forest),平顶山(Mesa)及其变种的颜色由硬编码规定,不可通过色谱材质修改。

色谱材质贴图像一个直角三角形,只有左下部分的那个三角有效(foliage.png右上半部分没有作用)。

粗略的生物群系-色谱对应图:
colormap

推荐阅读:

WIKI: http://minecraft.gamepedia.com/Biome#Biome_colors 详细介绍色谱颜色的作用。

粒子及杂项

粒子效果

粒子效果材质储存在particle文件夹中。其中的两个材质:

  • footprint.png:用途不明,可删除,从远古时代就存在。
  • particles.png:储存大量游戏中常见的粒子效果, 粒子效果和材质文件的位置对应: particles

杂项

杂项储存在misc文件夹中,主要是游戏中的一些小细节,如附魔光效,南瓜头盔的视线遮挡,水下的视觉效果等,有以下文件:

  • enchanted_item_glint.png:附魔物品的光效。
  • forcefield.png:地图边界墙的材质。
  • pumpkinblur.png:戴上南瓜头盔时,显示在眼前的材质。
  • shadow.png:生物下方的阴影。
  • underwater.png:在水下时,显示在眼前的材质。
  • unknown_pack.png:资源包没有pack.png文件时,资源包预览图显示这个贴图。
  • unknown_server.png:服务器没有设置预览图时显示这个贴图。
  • vignette.png:进入比较黑暗的地方(洞穴等)时,显示在眼前的材质。(游戏会对这个贴图做反色处理)

同时,也有以下相对应的几个*.mcmeta文件:

  • enchanted_item_glint.png.mcmeta
  • pumpkinblur.png.mcmeta
  • shadow.png.mcmeta
  • vignette.png.mcmeta

注意,如果一个资源包misc文件夹中的mcmeta文件缺失,那么游戏会加载 默认的 mcmeta文件,而不是从下一个资源包中加载。
mcmeta文件详细的json格式,请见WIKI:http://minecraft.gamepedia.com/Resource_pack#Properties

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